Τρίτη 27 Δεκεμβρίου 2016




Ψηφιακή Παράσταση Ήχου

Η ψηφιοποίηση του αναλογικού ήχου γίνεται με την περιοδική λήψη δειγμάτων από το αναλογικό σήμα πολλές φορές το δευτερόλεπτο, η οποία λέγεται δειγματοληψία (sampling). Ο αριθμός των δειγμάτων που παίρνουμε ανά δευτερόλεπτο, ώστε ο ψηφιακός ήχος να έχει την ίδια ποιότητα με τον αναλογικό, καθορίζεται από τη μέγιστη συχνότητα που εμφανίζει ο αναλογικός ήχος μας. Ο αριθμός αυτός πρέπει να είναι τουλάχιστο ίσος με το διπλάσιο της μέγιστης συχνότητας του ήχου, σύμφωνα με το θεώρημα του Shannon. Το ανθρώπινο αυτί αντιλαμβάνεται ήχους συχνοτήτων από 20Hz έως 20ΚHz. Έτσι, για να έχουμε πιστή αναπαραγωγή του αναλογικού ήχου χρειάζονται πάνω από 40.000 δείγματα ανά δευτερόλεπτο.

Το πλήθος των δειγμάτων ή αλλιώς ο ρυθμός (rate) ή συχνότητα δειγματοληψίας (sampling frequency), δεν είναι το μόνο στοιχείο που καθορίζει την κωδικοποίηση του ψηφιακού ήχου. Το κάθε δείγμα αντικατοπτρίζει την ένταση του ήχου για τη στιγμή της δειγματοληψίας στην οποία αντιστοιχεί. Στον αναλογικό ήχο, οποιαδήποτε τιμή έντασης είναι επιτρεπτή. Στον ψηφιακό ήχο όμως, το πλήθος των bits (number of bits), που χρησιμοποιούμε για την αποθήκευση του κάθε δείγματος, καθορίζει και τον αριθμό των διαφορετικών τιμών εντάσεως που μπορεί να εμφανιστεί. Συνεπώς, κοντινές, αλλά διαφορετικές τιμές αναλογικής έντασης αντιστοιχούν στην ίδια ψηφιακή τιμή. Το φαινόμενο αυτό λέγεται κβαντισμός (quantization) των σταθμών έντασης του ήχου. Είναι φανερό ότι όσο πιο πολλά bits χρησιμοποιούμε για την αποθήκευση του κάθε δείγματος, τόσο πιο πιστή αναπαράσταση του αναλογικού ήχου πετυχαίνουμε. Αυτός ο τρόπος κωδικοποίησης λέγεται παλμοκωδική κωδικοποίηση (Pulse Code Modulation).



Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστημάτων & Λειτουργικά Συστήματα




Ήχος σε ποιότητα CD χρειάζεται δείγματα των 16 bits (2 bytes) και ρυθμό δειγματοληψίας 44,1 KΗz (χιλιάδες δείγματα ανά δευτερόλεπτο) για κάθε κανάλι. Έτσι για ψηφιακό στερεοφωνικό ήχο (2 κανάλια ήχου) ποιότητας CD έχουμε 176.400 bytes/δευτερόλεπτο· ένα τραγούδι διάρκειας πέντε λεπτών καταλαμβάνει περίπου 50MB.

Αν οι ανάγκες μας σε ποιότητα ήχου είναι μεγάλες, τότε η παλμοκωδική κωδικοποίηση έχει πολύ μεγάλες αποθηκευτικές απαιτήσεις. Σε συνήθεις εφαρμογές πολυμέσων δεν έχουμε απαιτήσεις στερεοφωνικού ήχου ή ακουστικών συχνοτήτων άνω των 4-5KHz (συχνότητα δειγματοληψίας 11ΚHz) και αφιερώνουμε 1 byte για κάθε δείγμα. Έτσι για το παραπάνω τραγούδι των 5 λεπτών χρειαζόμαστε το 1/16 των 50ΜΒ.

Το επόμενο βήμα για να μειώσουμε περισσότερο το μέγεθος των ηχητικών δεδομένων είναι να μην κωδικοποιούμε ξεχωριστά το κάθε δείγμα δίνοντας του π.χ. 8 bits. Είναι πιο οικονομικό να βρίσκουμε τη διαφορά του κάθε δείγματος με το προηγούμενο και να κωδικοποιούμε αυτήν. Επειδή ο αριθμός των δειγμάτων ανά δευτερόλεπτο είναι μεγάλος, η πιθανότητα δυο διαδοχικά δείγματα να έχουν κοντινές τιμές έντασης είναι μεγάλη, άρα έχουμε να κωδικοποιήσουμε μικρές διαφορές και δεσμεύουμε λίγα bits, συνήθως 2-3 αντί των 8. H κωδικοποίηση αυτή λέγεται διαφορική παλμοκωδική (Differential Pulse Code Modulation). Μια παραλλαγή της μεθόδου αυτής που επιτρέπει την ύπαρξη μεγαλύτερων διαφορών λέγεται προσαρμοστική-διαφορική παλμοκωδική (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) και χρησιμοποιείται στα αρχεία .wav των Windows.



Όλες αυτές οι τεχνικές αντιμετωπίζουν το ηχητικό σήμα σαν μαθηματική κυματομορφή, αγνοώντας τις ιδιαιτερότητες του ανθρώπινου αυτιού. Έτσι, όλες οι συχνότητες αντιμετωπίζονται ισοδύναμα. Στην πράξη όμως το ανθρώπινο αυτί είναι περισσότερο ευαίσθητο σε κάποια ζώνη συχνοτήτων από κάποια άλλη. Νέες τεχνικές κωδικοποίησης που βασίζονται σε αυτή την απλή παρατήρηση, επιτυγχάνουν πολύ μεγαλύτερα ποσοστά συμπίεσης, χωρίς να υπάρχει ιδιαίτερη απώλεια σε ποιότητα ήχου. Το πρότυπο MPEG-3 (Μotion Picture Expert Group) πετυχαίνει συμπίεση έως και 12 φορές ως προς την αρχική μορφή χωρίς εμφανείς απώλειες στην ποιότητα. Τα αρχεία .mp3 είναι κωδικοποιημένα με το πρότυπο αυτό. Αν όμως δεχθούμε συμβιβασμούς στην ακουστική ποιότητα, π.χ. για μονοφωνικό ήχο ποιότητας τηλεφωνικής μετάδοσης, τότε επιτυγχάνεται συμπίεση μέχρι και 100 φορές.


Παράσταση & Επεξεργασία Πληροφοριών
Μάθημα 2.4

Ψηφιακή Παράσταση Εικόνας

Μία ψηφιακή εικόνα αποτελείται από μικρές κουκίδες που ονομάζονται εικονοστοιχεία (pixels). Στην πιο απλή περίπτωση κάθε εικονοστοιχείο μπορεί να είναι είτε άσπρο είτε μαύρο.
Στο διπλανό σχήμα βλέπουμε μία ασπρόμαυρη ψηφιακή εικόνα. Η εικόνα του σχήματος αποτελείται από 256 γραμμές και 256 στήλες, περιέχει δηλαδή 65.536 διαφορετικά εικονοστοιχεία. Επειδή η φωτογραφία είναι ασπρόμαυρη, κάθε εικονοστοιχείο κωδικοποιείται με ένα bit: το 0 συμβολίζει το μαύρο χρώμα και το 1 το άσπρο. Έτσι, για την αποθήκευση αυτής της φωτογραφίας στον υπολογιστή χρειαζόμαστε 65.536 bits ή ισοδύναμα 8.192 bytes.



Για έγχρωμες εικόνες, κάθε εικονοστοιχείο απαιτεί περισσότερα από 1 bit για την αναπαράσταση του αντίστοιχου χρώματος. Για παράδειγμα, αν έχουμε 16 διαφορετικά χρώματα και κάθε χρώμα εμφανίζει 16 αποχρώσεις, τότε χρειαζόμαστε 16×16=256 διαφορετικές τιμές. Όλες αυτές μπορούμε να τις αναπαραστήσουμε με ένα byte (8 bits). Aν, για παράδειγμα, έχουμε μια εικόνα μεγέθους 640×480, δηλαδή 307.200 εικονοστοιχεία και για καθένα χρησιμοποιούμε 3 bytes=24bit για την αναπαράσταση του χρώματος, τότε χρειαζόμαστε 921.600 bytes. Τα αρχεία που περιέχουν την εικόνα ασυμπίεστη, ονομάζονται χαρτογραφικά (bitmap, BMP).

To μέγεθος των ασυμπίεστων εικόνων αυξάνει δραματικά με την αύξηση των διαστάσεων της ή του βάθους χρώματος (δηλ. τον αριθμό των bytes για την αναπαράσταση των διαφορετικών χρωμάτων). Η χρησιμοποίηση της μεθόδου συμπίεσης RLE σε εικόνες που είναι σκίτσα ή σχεδιαγράμματα, κυρίως με αποχρώσεις του γκρι, οδηγεί σε σημαντική μείωση του όγκου τους. Η RLE μέθοδος είναι πολύ αποτελεσματική για εικόνες με συνεχόμενες περιοχές εικονοστοιχείων που έχουν το ίδιο χρώμα, καθώς τα αντικαθιστά με ένα κωδικό και το πλήθος τους (βλέπε κεφάλαιο 2.3). Tα αρχεία αυτά είναι τα PCX αλλά και πολλές μορφές TIFF.

Η συμπίεση LZW εφαρμόζεται σε περισσότερο σύνθετες εικόνες, όπως π.χ. έγχρωμες φωτογραφίες. Εκεί, υπάρχει μεγάλη ποικιλία χρωμάτων, που όμως επαναλαμβάνονται πολλές φορές τα ίδια, άρα, όπως είδαμε στο κεφάλαιο 2.3, η κωδικοποίηση τους με λιγότερα bit φέρνει μεγάλα ποσοστά συμπίεσης. Tέτοια συμπίεση υπάρχει στα αρχεία GIF.

Tέλος, αντίθετα με τις προηγούμενες μεθόδους αναπαράστασης που χρησιμοποιούσαν μη απωλεστικούς αλγόριθμους συμπίεσης, υπάρχει μια ευρύτατα διαδεδομένη μέθοδος για εικόνες, που επιτυγχάνει συμπίεση μέχρι και 100-200 φορές σε ορισμένες περιπτώσεις, με μικρή απώλεια της ποιότητας. Η κωδικοποίηση αυτή λέγεται κωδικοποίηση JPEG (Joint Photographic Expert Group). Βασίζεται στην εφαρμογή μιας σειράς πολύπλοκων μαθηματικών μετασχηματισμών στην εικόνα. Για τη συμπίεση ή την αποσυμπίεση από JPEG χρειάζεται αρκετή υπολογιστική ισχύς, κάτι που παλαιότερα ήταν ιδιαίτερα χρονοβόρα. Σήμερα, που υπάρχουν ισχυροί επεξεργαστές, η κωδικοποίηση JPEG δεν είναι πια πρόβλημα, και έχει το πλεονέκτημα της δυνατότητας επιλογής του ποσοστού συμπίεσης που θέλουμε να επιτύχουμε, με αντίστοιχη επιβάρυνση στην ποιότητα της εικόνας. Συνήθως συμπιέσεις 10 έως και 20 φορές, οδηγούν σε εικόνες με μη ορατή διαφορά από την αρχική.



Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστημάτων & Λειτουργικά Συστήματα




Αντίθετα με την παραπάνω μορφή ψηφιακής αναπαράστασης εικόνας όπου υπάρχει κωδικοποίηση της κάθε εικονοστοιχείου με συγκεκριμένο αριθμό bits, η διανυσματική αναπαράσταση βασίζεται στα γεωμετρικά χαρακτηριστικά των σχημάτων που απεικονίζουν την εικόνα. Έτσι αν π.χ. έιχαμε να αναπαρταστήσουμε ένα τρίγωνο, τότε η διανυσματική αναπαράσταση περιλαμβάνει την αποθήκευση των καρτεσιανών συντεταγμένων των τριών κορυφών. Κάθε κορυφή θεωρείται εικονοστοιχείο και αποθηκεύτεται όπως πριν. Όμως τώρα έχουμε τρία σημεία που ορίζουν όλο το σχήμα. Η διανυσματική μορφή παράγεται κυρίως από προγράμματα σχεδίασης (CAD – Computer Aided Design). O υπολογιστής σχεδιάζει τα γεωμετρικά σχήματα με βάση τις συντεταγμένες που διαβάζει από τέτοια αρχεία
Ψηφιακή Παράσταση Video

Τα τελευταία χρόνια η εξέλιξη στις μεθόδους συμπίεσης έχει επιτρέψει την αναπαραγωγή κινούμενης εικόνας ή video μέσω των υπολογιστών χαμηλού κόστους. Η κινούμενη εικόνα είναι πιο σύνθετη από την απλή εικόνα ή τον ήχο, καθώς περιέχει εικόνα και ήχο που συγχρονίζονται. Η αρχή πάνω στην οποία στηρίζεται η αναπαραγωγή video είναι ίδια με αυτή του κινηματογράφου. Σε κάθε δευτερόλεπτο εναλλάσσονται αρκετές εικόνες με ταχύτητα και μικροδιαφορές μεταξύ τους, δίνοντας στον άνθρωπο την ψευδαίσθηση της κίνησης. Το ανθρώπινο μάτι δεν μπορεί να αντιληφθεί εύκολα αλλαγές με ρυθμό πάνω από 20 εικόνες/δευτερόλεπτο και επομένως νομίζει πως βλέπει μια συνεχόμενη σκηνή. Στον κινηματογράφο έχουμε 24 εικόνες (ή καρέ όπως λέγονται) ανά δευτερόλεπτο, ενώ στην τηλεόραση κυμαίνονται από 25 καρέ/δευτερόλεπτο (σύστημα PAL στην Ευρώπη) εως και 30 καρέ/δευτερόλεπτο (NTSC στην Αμερική).
Οι συχνότητες αυτές αναφέρονται στο ρυθμό εναλλαγής των ακίνητων εικόνων για να σχηματιστεί το video και δεν έχουν σχέση με τη συχνότητα ανανέωσης του πλαισίου που θα δούμε στην τεχνολογία των οθονών.


Αν μια εικόνα διαστάσεων 640×480 εικονοστοιχείων με 24 bits χρώματος για κάθε εικονοστοιχείο, έχει κανονικό μέγεθος 920 ΚΒ, τότε για ένα δευτερόλεπτο video με ρυθμό 25 εικόνων ανά δευτερόλεπτο θα χρειαζόμασταν 24ΜΒ περίπου. Για μια ταινία 90 λεπτών θα χρειαζόμασταν 24MB/sec × 60sec/min × 90min περίπου 3500 GB!!

Για να συμπιεστεί το video, η κάθε ακίνητη εικόνα συμπιέζεται με κάποιο απωλεστικό αλγόριθμο συμπίεσης εικόνας, συνήθως τον JPEG. Αυτό όμως δεν αρκεί καθώς έστω και υποδεκαπλασιασμός του μεγέθους της ακίνητης εικόνας, θα είχε στο παραπάνω παράδειγμα αντίστοιχη μείωση στην τιμή των 350GB που εξακολουθεί να είναι τεράστιο.


Παράσταση & Επεξεργασία Πληροφοριών
Μάθημα 2.4


Ο μεγάλος όγκος δεδομένων προέρχεται από τον μεγάλο αριθμό των εικόνων ή πλαισίων, όπως θα τα λέμε στο εξής, ανά δευτερόλεπτο. Η αίσθηση της κίνησης βασίζεται στην ταχύτατη εναλλαγή εικόνων που διαφέρουν πολύ λίγο μεταξύ τους, ώστε το μάτι να μην βλέπει ξαφνικά μεγάλες διαφορές. Η τεχνολογία συμπίεσης σε κινούμενη εικόνα βασίζεται στην απομάκρυνση της πλεονάζουσας πληροφορίας που επαναλαμβάνεται στα διαδοχικά πλαίσια. Η τεχνική που χρησιμοποιείται για την ανίχνευση της πλεονάζουσας πληροφορίας, βασίζεται στην σύγκριση διαδοχικών πλαισίων και στην εύρεση των διαφορών μεταξύ τους. Στη συνέχεια αντί να κωδικοποιηθεί το πλαίσιο, κωδικοποιούμε μόνο τις διαφορές. Το τρέχον πλαίσιο ανακατασκευάζεται από το προηγούμενο και τη διαφορά του με αυτό.

Στην πράξη τα σχήματα κωδικοποίησης είναι αρκετά πιο σύνθετα από την παραπάνω περιγραφή. Η διαδικασία εύρεσης των διαφορών λέγεται αλγόριθμος εκτίμησης κίνησης (motion estimation algorithm). Έχουμε δύο διαδοχικά πλαίσια που ονομάζουμε προηγούμενο και τρέχον. Τα δύο πλαίσια διαιρούνται σε στοιχειώδεις μικρές τετραγωνικές περιοχές (blocks). H κάθε περιοχή του τρέχοντος πλαισίου αναζητείται στο προηγούμενο. Όταν βρεθεί, αντί να κωδικοποιήσουμε την περιοχή με κάποιο αλγόριθμο κωδικοποίησης εικόνας, κωδικοποιούμε το διάνυσμα που δείχνει τις συντεταγμένες του σημείου μετατόπισης, άρα σημαντικά λιγότερη πληροφορία και επομένως επιτυγχάνουμε μεγάλη συμπίεση.

Το πιο διαδεδομένο πρότυπο συμπίεσης για κινούμενη εικόνα είναι το MPEG-2. Για να κωδικοποιήσουμε ένα video σύμφωνα με το πρότυπο αυτό, διαιρούμε το συνολικό αριθμό των 25 ή 30 ή περισσοτέρων πλαισίων το δευτερόλεπτο σε κατηγορίες.



Τεχνολογία Υπολογιστικών Συστημάτων & Λειτουργικά Συστήματα




Η ψηφιακή αναπαράσταση σύνθετων μορφών δεδομένων που χρησιμοποιούνται κυρίως σε εφαρμογές πολυμέσων γίνεται με την κωδικοποίησή τους σε μορφές που προσφέρουν αρκετή συμπίεση, ώστε να ελαττωθεί το μεγάλο τους μέγεθος. Ο αναλογικός ήχος υπόκειται σε δειγματοληψία και κβαντοποιείται σε ψηφιακές τιμές. Ο ψηφιακός πλέον ήχος κωδικοποιείται με μεθόδους όπως η παλμοκωδική ή η διαφορική παλμοκωδική ή η μέθοδος MPEG-Layer III (.mp3).

H ψηφιακή αναπαράσταση της εικόνας βασίζεται στην ανάλυσή της σε εικονοστοιχεία. Το κάθε εικονοστοιχείο καταλαμβάνει χώρο ανάλογο του πλήθους των χρωμάτων που χρησιμοποιούνται για την εικόνα. Υπάρχουν τεχνικές κωδικοποίησης που οδηγούν σε απωλεστική συμπίεση (π.χ. JPEG), χωρίς όμως ορατές διαφορές στην εμφάνιση της εικόνας.

Το video αποτελείται από μια σειρά εικόνων που εναλλάσσονται γρήγορα στο χρόνο, ώστε να δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Η αναπαράσταση της κινούμενης εικόνας βασίζεται στην κωδικοποίηση των διαφορετικών πλαισίων- εικόνων που αποτελούν το video με τεχνικές αναπαράστασης εικόνων και στην απαλοιφή των κοινών σημείων μεταξύ διαδοχικών πλαισίων, που επαναλαμβάνονται, σχεδόν τα ίδια, πολλές φορές το δευτερόλεπτο.


Αλγόριθμος Εκτίμησης Κίνησης
Motion Estimation Algorithm
Δειγματοληψία Sampling
Διαφορική Παλμοκωδική Κωδικοποίηση Differential Pulse Code Modulation
Εικόνα ή Πλαίσιο ή Καρέ Frame
Κβαντισμός Quantization
Κωδικοποιήσεις BMP- Bitmap
GIF - Graphics Interchange Format
JPEG - Joint Picture Expert Group
MPEG - Motion Picture Expert Group
Παλμοκωδική Κωδικοποίηση Pulse Code Modulation
Προσαρμοστική - Διαφορική
Παλμοκωδική Κωδικοποίηση Adaptive Differential Pulse Code
Modulation
Ρυθμός Rate
Συχνότητα Δειγματοληψίας Sampling Frequency
Εικονοστοιχείο Pixel

Supercase SKP-378

Κουτί υπολογιστή 20 ευρώ.

Gigabyte F2A88XM-HD3P (rev. 1.0)


ΓενικάΜέγεθος uATX / Micro ATXΤύπος Desktop

ΕπεξεργαστήςΥποστηριζόμενοι Επεξεργαστές AMDΜοντέλα A-Series, AthlonSocket FM2+

ChipsetΚατασκευαστής AMDΜοντέλο A88X

ΜνήμηΤύπος DDR3Πλήθος 2 DIMM SlotsΤαχύτητες Μνήμης 1333 MHz, 1600 MHz, 1866 MHz, 2133 MHz, 2400OC MHzΛειτουργία Μνήμης Dual Channel

Εσωτερικές ΣυνδέσειςPCI Express x16 2.0 -PCI Express x16 3.0 2 SlotΠλήθος SATA II 3Gb/s -Πλήθος SATA III 6Gb/s 8 PortΛοιπές Εσωτερικές Συνδέσεις -

Εξωτερικές ΣυνδέσειςΠίσω Έξοδοι USB 2.0 4Πίσω Έξοδοι USB 3.0 2Πίσω Έξοδοι USB 3.1 2Τύπος USB USB-AEthernet (LAN) 1Λοιπές Εξωτερικές Συνδέσεις HDMI, DVI-D, VGA

ΔυνατότητεςParallel Processing Technology 2-Way CrossFireXΚανάλια Κάρτας Ήχου 7.1Onboard Κάρτα Γραφικών Ναι
Μητρική πλακέτα 70 ευρώ.

AMD FX-6300 Box (FD6300FRGUBOX)

Συχνότητα Επεξεργαστή 3500 MHzΟικογένεια FXΜικροαρχιτεκτονική PiledriverSocket AM3+64-bit ΝαιΠυρήνες 6Συσκευασία Box

Επεξεργαστής 105 ευρώ.

Gigabyte GeForce GT730 2GB (GV-N730D5-2GI)


Βασικά ΧαρακτηριστικάΚατασκευαστής Επεξεργαστή NvidiaΜοντέλο Επεξεργαστή GeForce GT 730Interface PCI Express x16 2.0Χωρητικότητα Μνήμης 2 GBΤύπος Μνήμης GDDR5Τεχνολογία Παράλληλης Επεξεργασίας Δεν ΥποστηρίζειΕιδικά Χαρακτηριστικά Αερόψυκτη

Τεχνικά ΧαρακτηριστικάΤαχύτητα Επεξεργαστή (Base Clock) 902 MHzΤαχύτητα Μνήμης 5000 MHzΜέγιστη Ανάλυση 4096x2160 pixelsMemory bus 64 bitΕλάχιστη Ισχύς Τροφοδοτικού 300 W

ΣυνδεσιμότηταΣυνδεσιμότητα HDMI, VGA (D-Sub), DVI-DDual Link DVI Ναι

Κάρτα γραφικών 75 ευρώ.

G.Skill 4GB DDR3-1333MHz (F3-10666CL9D-4GBRL)



Βασικά Χαρακτηριστικά Χωρητικότητα 4 GB Τύπος DDR3 Συχνότητα 1333 MHz Τύπος υπολογιστή Desktop

Ειδικά Χαρακτηριστικά Πλήθος modules 2CAS Latency 9
Μνήμη RAM 40 ευρώ.



Samsung S22F350FHU


Βασικά Χαρακτηριστικά Τύπος LED Διαγώνιος 22 "Ανάλυση 1920x1080 Αντίθεση 1000 :1Χρόνος απόκρισης 5 ms

Συνδεσιμότητα Τύπος Σύνδεσης  HDMI, VGA
Οθόνη Monitor 106 ευρώ.


Q-Tech KBQ-2010


Γενικά Είδος Office Πληκτρολόγιο

Συνδεσιμότητα Ασύρματο Όχι Σύνδεση USB
Τιμή πληκτρολογίου 15 ευρώ.


HP Z3200


Γενικά Τύπος Optical Μέγεθος Standard Χέρι Πλήκτρα 3

Συνδεσιμότητα Ασύρματο Ναι Σύνδεση USB
Τιμή ποντίκι 15 ευρώ.



  • Σύνολο 450 ευρώ 
Αναλογικό σήμα 

είναι η ρέουσα ένταση που λαμβάνει συνεχείς τιμές σε ένα μέσο μετάδοσης συναρτήσει του χρόνου[σ 1] αντικατοπτρίζοντας τη διακύμανση μιας ποιότητας που μεταβάλλεται ομοίως στον χρόνο, καθώς αυτός οδεύει προς τα εμπρός. Ο όρος συνήθως αναφέρεται σε ηλεκτρικά σήματα, ομοίως όμως φορείς αναλογικών σημάτων είναι μηχανικά, αέρια, υδραυλικά και άλλα συστήματα.

Το αναλογικό σήμα χρησιμοποιεί ιδιότητες του μέσου μετάδοσης για να μεταφέρει τις πληροφορίες της μεταβολής της ποιότητας που αντικατοπτρίζει. Ένας ήχος που ταξιδεύει σε ένα μέσο, πχ τον αέρα, αποτελεί ένα αναλογικό σήμα που μεταφέρει τη διακύμανση της πίεσης που προκαλεί στον αέρα η ταλάντωση μιας ηχητικής πηγής, για παράδειγμα ενός διαπασών. Ένα ηλεκτρικό σήμα χρησιμοποιεί διαφορετικό μέσο (ηλεκτρικό κύκλωμα) για τη μετάδοση της πληροφορίας που εκπέμπει μια ηχητική πηγή, έπειτα από μετατροπή των κυμάτων πίεσης σε ηλεκτρικές διακυμάνσεις μέσω πχ ενός μικροφώνου.

Ένα αναλογικό σήμα αντικατοπτρίζει με δυνάμει[σ 2] άπειρη ακρίβεια τη διακύμανση φυσικών φαινομένων, όπως του φωτός, της θερμοκρασίας, της θέσης, του ήχου, της πίεσης, της υγρασίας κλπ. Σε ένα ηλεκτρικό σήμα η πληροφορία μπορεί να μεταφέρεται με διαφοροποίηση της ηλεκτρικής τάσης, της έντασης του ηλεκτρικού ρεύματος, της συχνότητας κλπ που μεταβάλλονται ακολουθώντας τη μεταβολή του φυσικού φαινομένου που περιγράφουν.

Ψηφιακό σήμα

Ο όρος ψηφιακό σήμα αναφέρεται σε περισσότερες από μια έννοιες. Μπορεί να αναφέρεται σε ένα σήμα διακριτού χρόνου το οποίο μπορεί να πάρει συγκεκριμένες (διακριτές) τιμές στον άξονα του χρόνου. Σε αυτή τη περίπτωση μιλάμε για ένα σήμα το οποίο παράγεται μέσω μιας μεθόδου ψηφιακής διαμόρφωσης και θεωρείται περισσότερο ως αναλογικό σήμα (δηλ. ένα επεξεργασμένο αναλογικό σήμα για τη μετατροπή του σε ψηφιακό).

Μπορεί επίσης να αναφέρεται στην κυματομορφή ενός σήματος συνεχούς χρόνου σε ένα ψηφιακό σύστημα το οποίο μπορεί να αναπαρασταθεί σε μια αλληλουχία από bits. Σε αυτή τη περίπτωση μιλάμε για ένα εξ ολοκλήρου ψηφιακό σήμα.


Δευτέρα 5 Δεκεμβρίου 2016


Τι είναι το VPN

Το Virtual Private Network είναι ένα εικονικό, ιδιωτικό δίκτυο.

(καλά, ε, το Google Translate τα σπάει!)

Ουσιαστικά, είναι ένα δίκτυο με τα χαρακτηριστικά του LAN ("τοπικές" διευθύνσεις IP, δυνατότητα File Sharing, δημιουργία τοπικών servers, Internet Connection Sharing) στο οποίο μπορούν να συνδεθούν, με κρυπτογραφημένη σύνδεση υψηλής ασφάλειας, υπολογιστές από ολόκληρο τον κόσμο.

Από όπου και αν συνδέεται ο υπολογιστής, η σύνδεσή του αποκτάει τα χαρακτηριστικά της βάσης του VPN, όπως, π.χ., η εξωτερική IP. Έτσι, αν συνδεθούμε σε ένα VPN στις ΗΠΑ, και μπούμε μέσα από εκεί στο YouTube, το youtube θα μας δει με αμερικανική IP, και ως εκ τούτου θα μας επιτρέψει πρόσβαση σε βίντεο που απευθύνονται μόνο σε Αμερικανούς.


Τι είναι η δομημένη καλωδίωση;


Μία εγκατάσταση δομημένης καλωδίωσης αποτελείται από ένα σύνολο καλωδίων και υλικών (πρίζες , κατανεμητές, κλπ) το οποίο πραγματοποιεί την μετάδοση φωνής και δεδομένων σε ένα κτήριο.

Οι εγκαταστάσεις δομημένης καλωδίωσης είναι "ανοιχτής" αρχιτεκτονικής , χρησιμοποιώντας τυποποιημένα υλικά και τοπολογία σύμφωνα με διεθνή πρότυπα για τον σχεδιασμό και την εγκατάσταση.
Για πολλά χρόνια η καλωδίωση που εξυπηρετούσε τις ανάγκες μετάδοσης δεδομένων γινόταν ξεχωριστά από αυτές της καλωδίωσης για την μεταφορά φωνής. Όμως η ενσωμάτωση συστημάτων υψηλής τεχνολογίας σε όλους τους χώρους έκανε την ανάγκη ενός τυποποιημένου τρόπου καλωδίωσης μεγαλύτερη. Έτσι με ένα σύστημα καλωδίωσης μπορούμε να εξυπηρετούμε τις ανάγκες των παρακάτω:


· Πυρασφάλεια - πυρανίχνευση


· Σύστημα ασφαλείας και ελέγχου πρόσβασης


· Σύστημα ελέγχου και εξοικονόμησης ενέργειας


· Σύστημα ελέγχου θερμοκρασίας και εξαερισμού


· Μεταφορά δεδομένων (Δίκτυο Η/Υ)


· Μεταφορά φωνής (Τηλέφωνο - τηλεφωνικό κέντρο)


· Μεταφορά εικόνας (Ψηφιακή τηλεόραση)


Στις περισσότερες των περιπτώσεων δεν γίνεται σωστός σχεδιασμός και πρόβλεψη για τις καλωδιώσεις σ ένα νέο κτήριο με αποτέλεσμα να γίνεται εγκατάσταση καλωδίων σε διάφορα στάδια της κατασκευής. Αυτό εκτός του ότι αυξάνει το κόστος μας οδηγεί σε λύσεις που δεν μας εξυπηρετούν απόλυτα.


Προβλέποντας κατά την διάρκεια σχεδιασμού μίας οικοδομής το σύστημα καλωδίωσης πετυχαίνουμε οικονομία, απλοποίηση της εγκατάστασης, δυνατότητα μελλοντικών επεκτάσεων, χρήση κοινών προδιαγραφών για όλη την καλωδίωση και τον τερματικό εξοπλισμό.


Όλα τα υλικά που προορίζονται για δίκτυα δομημένης καλωδίωσης είναι πιστοποιημένα ανάλογα με τις επιδόσεις τους σε διάφορους ελέγχους και ανήκουν σε μία από τις παρακάτω κατηγορίες


· CAT 3 : Επιτρέπει την διέλευση σημάτων με συχνότητες έως 16 MHz (Για χρήση τηλεφωνικών σημάτων)


· CAT5 : Επιτρέπει την διέλευση σημάτων με συχνότητες έως 100MHz (Για χρήση τηλεφωνικών και σημάτων Η/Υ για δίκτυα 100Mbps)

· CAT 5e η CAT 6 : Χρησιμοποιείται για δίκτυα Η/Υ τεχνολογίας Gigabit Ethernet


Η Python είναι μια υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού
Ο κύριος στόχος της είναι η αναγνωσιμότητα του κώδικά της και η ευκολία χρήσης της και το συντακτικό της επιτρέπει στους προγραμματιστές να εκφράσουν έννοιες σε λιγότερες γραμμές κώδικα απ'ότι θα ήταν δυνατόν σε γλώσσες όπως η C++ ή η Java.[3][4] Διακρίνεται λόγω του ότι έχει πολλές βιβλιοθήκες που διευκολύνουν ιδιαίτερα αρκετές συνηθισμένες εργασίες και για την ταχύτητα εκμάθησης της.

IDLE
Για τη συγγραφή προγραμμάτων είναι απαραίτητος ένας κειμενογράφος ή ακόμα καλύτερα ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (Integrated Development Environment - IDE), το οποίο είναι ένα ειδικό λογισμικό για την ανάπτυξη εφαρμογών. Η Python έρχεται μαζί με ένα εύχρηστο περιβάλλον ανάπτυξης με την ονομασία ΙDLE[6]. Τα αρχικά του έρχονται από τις λέξεις Interactive DeveLopment Environment και είναι γραμμένο σε Python από τον Guido van Rossum. Χρησιμοποιεί τη βιβλιοθήκη γραφικών Tkinter, οπότε μπορεί να εκτελεσθεί σε περιβάλλον Linux, Windows και Mac OS X. Το IDLE μας δίνει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε διαδραστικά τον διερμηνευτή της γλώσσας, να γράψουμε και να επεξεργαστούμε προγράμματα, να τα αποθηκεύσουμε σε αρχεία, να τα εκτελέσουμε, να κάνουμε αποσφαλμάτωση.


Δομή και σύνταξη

Η γλώσσα χρησιμοποιεί μεταγλωττιστή (compiler) για την δημιουργία του εκτελέσιμου κώδικα και σχετίζεται με τις γλώσσες προγραμματισμού Tcl, Perl, Scheme, Java και Ruby, καθώς και με την ABC η οποία υπήρξε η αρχική πηγή έμπνευσης για τη δημιουργία της.

Ένα από τα πιο απλά προγράμματα στην γλώσσα Python είναι η εμφάνιση ενός γραπτού αποτελέσματος (π.χ. Γεια σου, κόσμε!):>>> print("Γεια σου, κόσμε!") Γεια σου, κόσμε!


Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της γλώσσας είναι η χρήση κενών διαστημάτων (whitespace) για τον διαχωρισμό των συντακτικών δομών που προγράμματος, σε αντίθεση με την πρακτική σε άλλες γλώσσες όπου για τον ίδιο σκοπό χρησιμοποιούνται ειδικά σύμβολα (πχ αγκύλες). Αυτό, σε συνδυασμό με το ότι χρησιμοποιεί πλήρεις αγγλικές λέξεις στη θέση συμβόλων, καθιστούν τον κώδικα της Python ευανάγνωστο από όσους έχουν βασική γνώση των αγγλικών.
age = 21 if age >= 18: print('You vote') else: print('You dont vote')


Για παράδειγμα, ο παρακάτω γεννήτορας (generator) generate_primes παράγει πρώτους αριθμούς:
from itertools import count def generate_primes(stop_at=None): primes = [] for n in count(2): if stop_at is not None and n > stop_at: return composite = False for p in primes: if not n % p: composite = True break elif p**2 > n: break if not composite: primes.append(n) yield n


Και για να καλέσουμε τη συνάρτηση, υπολογίζοντας τους πρώτους αριθμούς από το 1 στο 100:
for i in generate_primes(): if i > 100: break print(i)



Τι είναι ένας επεξεργαστής

Ο επεξεργαστής βρίσκεται τοποθετημένος πάνω στη μητρική πλακέτα (motherboard). Εκτελεί ένα μεγάλο μέρος από τη δουλεία του υπολογιστή και δεδομένα φτάνουν και φεύγουν από τον επεξεργαστή συνεχώς. Δέχεται εντολές επεξεργασίας δεδομένων,που πρέπει να εκτελέσει. Συνεπώς, μπορούμε να πούμε ότι η δουλειά του είναι να κάνει πράξεις και να μεταφέρει δεδομένα.









Η δουλεία του επεξεργαστή




Η μεταφορά των δεδομένων από και προς τον επεξεργαστή γίνεται μέσω "δρόμων ταχείας κυκλοφορίας" δεδομένων που ονομάζονται δίαυλοι.









Η μεταφορά δεδομένων




Ο επεξεργαστής τροφοδοτείται συνεχώς με δεδομένα μέσω των διαύλων. Τα δεδομένα που δέχεται μπορούν να χωριστούν σε δύο κατηγορίες:
Εντολές (instructions) για το πως θα διαχειριστεί τα υπόλοιπα δεδομένα.
Δεδομένα, τα οποία πρέπει να διαχειριστεί σύμφωνα με τις εντολές.

Αυτό που αποκαλούμε εντολές, είναι κώδικας προγράμματος. Περιλαμβάνει τα μυνήματα (εντολές) που συνεχώς στέλνουμε στον υπολογιστή μέσω του ποντικιού ή του πληκτρολογίου ή κάποιων άλλων μονάδων εισόδου. Μυνήματα για να εκτυπώσει, να αποθηκεύσει, να ανοίξει ένα αρχείο, κλπ. Δεδομένα είναι τα τυπικά δεδομένα του χρήστη. Για παράδειγμα, όταν γράφουμε ένα κείμενο σε ένα κειμενογράφο, στέλνουμε στον υπολογιστή δεδομένα. Όταν όμως ζητάμε από τον υπολογιστή να τυπώσει αυτό το κείμενο, στέλνουμε στον υπολογιστή εντολές.









Τα δεδομένα στον επεξεργαστή

Παρασκευή 18 Νοεμβρίου 2016


Η μητρική πλακέτα (motherboard) είναι μια πολύ βασική συσκευή του υπολιστικού συστήματος. Αν ο επεξεργαστής είναι το μυαλό του υπολογιστή, η μητρικη πλακέτα είναι το κεντρικό "νευρικό" σύστημα που χρησιμοποιεί ο επεξεργαστής για να ελέγχει τα άλλα μέρη του υπολογιστικού συστήματος. Παίζει σημαντικό ρόλο στα παρακάτω ζητήματα:
Οργάνωση: Με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο, όλα είναι τελικά συνδεδεμένα με τη μητρική πλακέτα. Ο τρόπος με τον οποίο είναι σχεδιασμένη, υπαγορεύει τον τρόπο με τον οποίο ολόκληρος ο υπολογιστής πρόκειται να οργανωθεί.
Έλεγχος: Η μητρική πλακέτα περιλαμβάνει το chipset και τα προγράμματα του BIOS, τα οποία ελέγχουν το μεγαλύτερο μέρος της ροής των δεδομένων μέσα στον υπολογιστή.
Επικοινωνία: Όλες οι επικοινωνίες μεταξύ του υπολογιστή και των περιφερειακών του, του υπολογιστή και άλλων υπολογιστών, ακόμα και με το χρήστη εκτελούνται μέσω της μητρικής πλακέτας.
Υποστήριξη του Επεξεργαστή: Η μητρική πλακέτα υπαγορεύει άμεσα την επιλογή του επεξεργαστή του συστήματος.
Υποστήριξη των Περιφερειακών: Η μητρική πλακέτα καθορίζει, σε ένα μεγάλο μέρος, το είδος των περιφερειακών που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στον υπολογιστή. Για παράδειγμα, ο τύπος της κάρτας γραφικών που το σύστημα μπορεί να χρησιμοποιήσει (ISA, VLB, PCI), εξαρτάται από τους διαύλους που η μητρική χρησιμοποιεί.
Απόδοση: Η μητρική πλακέτα είναι ένας αποφασιστικός παράγοντας για την απόδοση του συστήματος, για δύο κύροιυς λόγους. Ο πρώτος και βασικότερος, γιατί υπαγορεύει τον τύπο του επεξεργαστή, της μνήμης, των διαύλων, την ταχύτητα interface σκληρού δίσκου, που το σύστημα μπορεί να χρησιμοποιήσει και αυτά τα στοιχεία επηρεάζουν άμεσα την απόδοση του συστήματος. Κατά δεύτερον, η ποιότητα των κυκλωμάτων της μητρικής και το chipset έχουν αντίκτυπο στην απόδοση του συστήματος.
Ικανότητα αναβάθμισης: Οι ικανότητες της μητρικής πλακέτας καθορίζουν την αναβάθμιση που μπορούμε να κάνουμε στον υπολογιστή μας. Για παράδειγμα υπάρχουν μητρικές, οι οποίες μπορούν να δεχτούν μέχρι και Pentium 133 MHz, ενώ άλλες μέχρι 200 MHz. Προφανώς, η δεύτερη θα μας δώσει περισσότερες δυνατότητες αναβάμισης, αν ξεκινήσουμε με ένα P133 επεξεργαστή.


Βάθος χρώματος (color depth)

Ένα άλλο χαρακτηριστικό των αρχείων εικόνων είναι η ποσότητα πληροφορίας που περιέχουν στην απόδοση χρώματος. Δηλαδή, πόσα ξεχωριστά χρώματα μπορεί να εμφανιστούν στην εικόνα. Για παράδειγμα τα αρχεία τύπου .jpg έχουν δυνατότητα να αναπαραστήσουν 16 εκατομμύρια χρώματα! Έτσι ο μεγάλος αυτός αριθμός χρωμάτων μπορεί να αποδώσει πιστά οποιαδήποτε φωτογραφία. Τα αρχεία τύπου .gif έχουν δυνατότητα να αναπαραστήσουν μόνο 256 διαφορετικά χρώματα. Η απόδοσή τους λοιπόν σε φωτογραφίες είναι αναμενόμενο να είναι χειρότερη από αυτή των .jpg.

Στα περισσότερα προγράμματα το βάθος χρώματος αναφέρεται σαν αριθμός bit και όχι σαν αριθμός χρωμάτων που μπορούν να αναπαραστήσουν. Στον παρακάτω πίνακα βλέπετε αντιστοιχία του αριθμού των bit με τον αριθμό χρωμάτων που μπορεί να δείξει μια εικόνα:




Bits

1

2

3

4

5

6

7

8

16

24

32


Αρ. χρωμάτων

2

4

8

16

32

64

128

256

32 χιλ.

16 εκ.

1 δις


Φυσικά υπάρχει και η δυνατότητα να απεικονιστούν ασπρόμαυρες φωτογραφίες. Με μια απόδοση 256 τόνων του γκρι (8 bit) επιτυγχάνεται άριστη φωτογραφική ποιότητα. Όταν η χρωματική απόδοση είναι 1 bit τότε η κλίμακα περιλαμβάνει μόνο μαύρο και άσπρο και τότε μιλάμε για lineart απεικόνιση χρήσιμη μόνο για σχεδιαγράμματα κλπ. Για τις ασπρόμαυρες εικόνες ο αριθμός χρωμάτων στον προηγούμενο πίνακα εκφράζει αριθμό τόνων του γκρι.





Με συμπίεση ή χωρίς συμπίεση

Τα αρχεία εικόνων, ιδιαίτερα αυτά που έχουν μεγάλο μέγεθος, έχουν και μεγάλο μέγεθος αρχείου. Για παράδειγμα, μια φωτογραφία μεγέθους Α4 που θα εκτυπωθεί σε έναν εκτυπωτή με ανάλυση 720 dpi, έχει μέγεθος αρχείου που φθάνει τα 130 ΜΒ. Και αν είναι διπλάσιας ανάλυσης (1440 dpi) τότε το μέγεθος του αρχείου ξεπερνά τα 500 ΜΒ. Αλλά, ακόμα και μια μικρή φωτογραφία στο internet μεγέθους 4x5 εκατοστά θα είχε μέγεθος 500 kB και θα χρειαζόντουσαν πάνω από 2 λεπτά για να ’κατέβει’.

Γίνεται φανερό ότι είναι δύσκολο και ασύμφορο να είμαστε αναγκασμένοι να σώζουμε και να χρησιμοποιούμε τέτοια μεγάλα αρχεία. Γι’ αυτό επινοήθηκαν μέθοδοι που συμπιέζουν τα δεδομένα στο αρχείο εικόνας ώστε το μέγεθος να μειώνεται αισθητά. Υπάρχουν δύο κατηγορίες συμπίεσης για αρχεία εικόνων: looseless (χωρίς απώλεια ποιότητας) και loosing (με απώλεια ποιότητας).

Με τον πρώτο τρόπο (looseless) η συμπίεση γίνεται σε επίπεδο δεδομένων και η εικόνα δεν χάνει καμιά πληροφορία, ακριβώς όπως γίνεται η συμπίεση αρχείων τύπου .zip, στα οποία αλίμονο αν υπήρχε απώλεια πληροφορίας θα μεταβαλλόντουσαν τα αρχικά αρχεία.

Η άλλη μέθοδος (loosing) βασίζεται στο γεγονός ότι μπορούμε να πετύχουμε πολύ μεγαλύτερη συμπίεση αν μειωθεί η ποιότητα της εικόνας. Εδώ δεν εννοούμε να ’χαλάσει’ η εικόνα, αντίθετα μπορεί να επιτευχθεί μεγάλη συμπίεση χωρίς να γίνει αισθητή η απώλεια ποιότητας.

Τα περισσότερα format εικόνων χρησιμοποιούν κάποιο τρόπο συμπίεσης. Στον παρακάτω πίνακα τα κυριότερα format με τον τρόπο συμπίεσης που χρησιμοποιούν:



JPG

Loosing, επιτρέπει να ρυθμιστεί ο βαθμός συμπίεσης ανάλογα με τις ανάγκες


TIFF, TIF

Looseless, επιτυγχάνει υψηλό βαθμό συμπίεσης


GIF

Looseless, η συμπίεση είναι υποτυπώδης και ανεπαρκής για πολύπλοκες εικόνες


BMP

Looseless ή καθόλου, ικανοποιητική συμπίεση που όμως δεν φτάνει τον βαθμό συμπίεσης των TIF αρχείων


PS, EPS

Looseless, ικανοποιητική συμπίεση


PDF

Looseless, εξαιρετικά υψηλή συμπίεση


FPX

Συνδυασμός looseless και ελαφράς loosing συμπίεσης


PCD

Loosing, ικανοποιητική συμπίεση


PNG




PSD

Χωρίς συμπίεση


WMF

Χωρίς συμπίεση


CDR

Looseless, ικανοποιητική συμπίεση


PICT, PIC




WMF

Χωρίς συμπίεση


PCX




DXF

Χωρίς συμπίεση




Τα γραφικά υπολογιστών μπορούν να διακριθούν σε κατηγορίες, αναλόγως με κάποιο κριτήριο:Με βάση το πλήθος των διαστάσεων οι οποίες συμμετέχουν στην απεικόνισή τους:
Δισδιάστατα (2D) γραφικά υπολογιστών
Τρισδιάστατα (3D) γραφικά υπολογιστώνΜε βάση τη χρονική στιγμή κατά την οποία λαμβάνει χώρα η απόδοσή τους (rendering):
Στατικά γραφικά υπολογιστών
Γραφικά υπολογιστών πραγματικού χρόνου



Τα μέτρα κουκκίδες ανά ίντσα (dpi) και pixel ανά ίντσα (ppi) μερικές φορές χρησιμοποιούνται εναλλακτικά, αλλά έχουν διακριτές σημασίες, ειδικά για συσκευές εκτυπωτή, όπου dpi είναι ένα μέτρο της πυκνότητας του εκτυπωτή του dot (π.χ. σταγονίδια μελανιού) τοποθέτηση. [14 ] για παράδειγμα, ένα υψηλής ποιότητας φωτογραφική εικόνα μπορεί να εκτυπωθεί με 600 ppi σε dpi εκτυπωτή inkjet 1200. [15] Ακόμη και μεγαλύτεροι αριθμοί dpi, όπως το 4800 dpi αναφέρεται από κατασκευαστές εκτυπωτών από το 2002, δεν σημαίνει και πολλά πράγματα από την άποψη της εφικτό ανάλυση . [16]

Τα περισσότερα pixel χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύσουν μια εικόνα, τόσο πιο κοντά το αποτέλεσμα μπορεί να μοιάζει με το πρωτότυπο. Ο αριθμός των pixels σε μια εικόνα καλείται μερικές φορές την ανάλυση, αν και ανάλυση έχει έναν πιο συγκεκριμένο ορισμό. Μετράει Pixel μπορεί να εκφραστεί ως ενιαίος αριθμός, όπως σε ένα «τριών megapixel» ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, η οποία έχει μια ονομαστική τρία εκατομμύρια pixels, ή ως ένα ζεύγος αριθμών, όπως σε ένα "640 με 480 οθόνη», η οποία έχει 640 pixels από τη μία πλευρά στην άλλη και 480 από πάνω προς τα κάτω (όπως σε μια VGA οθόνη), και ως εκ τούτου έχει συνολικό αριθμό των 640 × 480 = 307.200 pixels ή 0,3 megapixels.

Τα εικονοστοιχεία, ή δείγματα χρώματος, που σχηματίζουν μια ψηφιακή εικόνα (όπως ένα JPEG αρχείο που χρησιμοποιείται σε μια ιστοσελίδα) μπορεί ή δεν μπορεί να είναι σε ένα-προς-ένα αντιστοιχία με pixels της οθόνης, ανάλογα με το πώς ένας υπολογιστής εμφανίζει μια εικόνα. Στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, μια εικόνα που αποτελείται από πίξελ είναι γνωστό ως ένα bitmapped εικόνα ή εικόνα ράστερ . Η λέξη raster προέρχεται από την τηλεόραση σάρωση μοτίβα, και έχει χρησιμοποιηθεί ευρέως για να περιγράψουν παρόμοια ημίτονο τεχνικές εκτύπωσης και αποθήκευσης.

Bits ανά pixel 

Κύριο άρθρο: βάθος χρώματος

Ο αριθμός των διακριτών χρωμάτων που μπορούν να αντιπροσωπεύονται από ένα εικονοστοιχείο εξαρτάται από τον αριθμό των bit ανά pixel (BPP). Μια εικόνα 1 BPP χρησιμοποιεί 1-bit για κάθε pixel, έτσι ώστε κάθε pixel μπορεί να είναι είτε εντός είτε εκτός. Κάθε επιπλέον bit διπλασιάζει τον αριθμό των διαθέσιμων χρωμάτων, έτσι, ένα 2 BPP εικόνα μπορεί να έχει 4 χρώματα, και ένα 3 BPP εικόνα μπορεί να έχει 8 χρώματα:
1 BPP, 2 1 = 2 χρώματα ( μονόχρωμα )
2 BPP, 2 2 = 4 χρώματα
3 BPP, 2 3 = 8 χρώματα

...
8 bpp, 2 8 = 256 χρώματα
16 bpp, 2 16 = 65.536 χρώματα ( " Highcolor ")
24 bpp, 2 24 = 16.777.216 χρώματα ( " truecolor ")

Για το χρώμα βάθη των 15 ή περισσότερων bit ανά pixel, το βάθος είναι συνήθως το άθροισμα των bits που διατίθενται για κάθε ένα από τα κόκκινα, πράσινα και μπλε στοιχεία. Highcolor , συνήθως σημαίνει 16 bpp, έχει συνήθως πέντε κομμάτια για το κόκκινο και το μπλε, και έξι bits για το πράσινο, όπως το ανθρώπινο μάτι είναι πιο ευαίσθητο σε σφάλματα σε πράσινο από ό, τι στις άλλες δύο βασικά χρώματα. Για εφαρμογές που περιλαμβάνουν τη διαφάνεια, τα 16 bits μπορούν να διαιρεθούν σε πέντε κομμάτια το καθένα από κόκκινο, πράσινο και μπλε, με ένα bit αριστερά για διαφάνεια. Ένα βάθος 24-bit επιτρέπει 8 bits ανά εξάρτημα. Σε μερικά συστήματα, το βάθος 32-bit είναι διαθέσιμα: αυτό σημαίνει ότι κάθε εικονοστοιχείο 24-bit έχει ένα επιπλέον 8 bits για να περιγράψει της αδιαφάνειας (για σκοπούς συνδυασμού με μια άλλη εικόνα).


Τρίτη 15 Νοεμβρίου 2016



Το τροφοδοτικό είναι μία ηλεκτρονική συσκευή (εξωτερική ή εσωτερική) που μετατρέπει την τάση του δικτύου (220 ή 110 Volt) στην απαιτούμενη τάση και τύπο ρεύματος (εναλλασσόμενο ή συνεχές) που είναι κατάλληλο για τη λειτουργία μιας ηλεκτρονικής συσκευής. Για τη λειτουργία των ηλεκτρονικών συσκευών απαιτείται συνήθως συνεχής τάση. Τα δίκτυα διανομής ηλεκτρικής ενέργειας παρέχουν εναλλασσόμενη τάση. Για το λόγο αυτό οι ηλεκτρονικές συσκευές φέρουν ενσωματωμένη μια διάταξη που κάνει τη μετατροπή και λέγεται τροφοδοτικό (power supply).

Ένα απλό τροφοδοτικό αποτελείται από τέσσερα εξαρτήματα:
Μετασχηματιστής: Ανυψώνει ή υποβιβάζει την ac τάση, ανάλογα με τη τιμή της dc τάσης που θέλουμε.
Ανορθωτής: Καταργεί τις αρνητικές ημιπεριόδους της ac τάσης.
Φίλτρο: Εξομαλύνει τις κυματώσεις της ανορθωμένης τάσης.
Σταθεροποιητής: Διατηρεί τη dc τάση σταθερή, ανεξάρτητα από την αντίσταση της τροφοδοτούμενης βαθμίδας.
ΊναΧρωματικός Κώδικας
1Pair 2 Wire 1 λευκό/πορτοκαλί
2Pair 2 Wire 2 πορτοκαλί
3Pair 3 Wire 1 λευκό/πράσινο
4Pair 1 Wire 2 μπλε
5Pair 1 Wire 1 λευκό/μπλε
6Pair 3 Wire 2 πράσινο
7Pair 4 Wire 1 λευκό/καφέ
8Pair 4 Wire 2 καφέ
Τα τέσσερα ζεύγη σύστροφων μονωμένων μεταλλικών ινών και οι χρωματικοί κωδικοί τους.

Το καλώδιο δικτύου straight χρησιμεύει στην σύνδεση υπολογιστών και άλλων συσκευών σε ένα τοπικό δίκτυο ( LAN ) μέσω ενός router ή ενός switch. Είναι το καλώδιο που χρειαζόμαστε σχεδόν πάντα. Αν θέλουμε να συνδέσουμε δυο υπολογιστές απευθείας μεταξύ τους χρησιμοποιούμε το καλώδιο δικτύου cross.



Το καλώδιο της κατηγορίας 5 είναι φτιαγμένο από τέσσερα ζεύγη σύστροφων μονωμένων μεταλλικών ινών που περιβάλλονται από έναν κοινό μανδύα καλωδίων. Τα ζεύγη είναι συνεστραμμένα για να αλληλοεξουδετερώνεται το μαγνητικό πεδίο των δύο αγωγών. Με αυτό το τρόπο εξουδετερώνεται ο θόρυβος μεταξύ των αγωγών αλλά έχουμε και ελαχιστοποιημένη εκπομπή ηλεκτρομαγνητικής ακτινοβολίας, η οποία μπορεί να επηρεάσει το περιβάλλον (γειτονικούς αγωγούς - γειτονικά συνεστραμμένα ζεύγη).
Ίνα: Αποτελείται από χάλκινο αγωγό με μονωτικό περίβλημα. Μπορεί να είναι δύσκαμπτο διαμέτρου μεταξύ 0,50 mm και 0,65 mm, ή ευέλικτο διαμέτρου μεταξύ 0,40 mm και 0,50 mm. Οι ίνες έχουνε χρωματικό κώδικα (ένα πορτοκαλί, ένα πράσινο, ένα μπλε, ένα καφέ και τέσσερα λευκά) και αριθμούνται από 1 μέχρι 8.
Ζεύγος: Οι ίνες είναι ανά δύο περιπλεγμένες και σχηματίζουν τέσσερα ζεύγη. Τα ζεύγη αποτελούνται από μια έγχρωμη και μια λευκή ίνα. Για αποφυγή λάθους, οι λευκές ίνες έχουν εν μέρος το χρώμα της αντίστοιχης ίνας, σχηματίζοντας έτσι τους συνδυασμούς
λευκό-πορτοκαλί,
λευκό-πράσινο,
λευκό-μπλε και
λευκό-καφέ.
Δέσμη: Τα τέσσερα ζεύγη σχηματίζουν το εσωτερικό μέρος του καλωδίου που ονομάζεται δέσμη.
Μανδύας: Είναι το συνθετικό περιτύλιγμα γύρω από την δέσμη. Συνήθως χρησιμοποιείται υλικό PVC, PE, Αραμίδιο, κλπ.
Θωράκιση: Μεταλλικός θώρακας που μπορεί να είναι ένα επιμεταλλωμένο πλαστικό φύλο, ή ένα μεταλλικό πλέγμα που περιβάλει τη δέσμη. Ενδεχομένως τα ζεύγη να έχουν ιδιαίτερη επιπλέον θωράκιση.

Εκτός από τα βασικά μέλη υπάρχουν και άλλα που δομικά υποστηρίζουν τις μηχανικές ιδιότητες του καλωδίου.
Σύρμα που συγκρατεί στο τάνυσμα και χρησιμεύει σαν γείωση
Συνθετικές ίνες για να στουπώνουν τα κενά μεταξύ των ινών
Διαχωριστικό περιτύλιγμα γύρω από κάθε ζεύγος.
Μια συνθετική νάιλον ίνα μεταξύ θώρακα και εξωτερικού μανδύα που χρησιμεύει σαν μαχαίρι που κόβει τον μαλακό μανδύα αν τραβηχτεί στην αντίθετη κατεύθυνση.


Υπάρχουν πέντε βασικές κατηγορίες υπολογιστών :
Υπερ-υπολογιστές ή αλλιώς (Supercomputers)
Μεγάλα Συστήματα ή αλλιώς (Mainframes)
Προσωπικοί Υπολογιστές ή αλλιώς (Personal Computers)
Υπολογιστές Παλάμης ή αλλιώς (Palmtop)
Εξειδικευμένοι Υπολογιστές


Πιο αναλυτικά για το κάθε είδος :
1. Υπερυπολογιστές (Supercomputers)



Είναι οι πιο ισχυροί υπολογιστές στον κόσμο. Καταλαμβάνουν μεγάλους χώρους και περιέχουν συστοιχίες πολλών επεξεργαστών οι οποίοι δουλεύουν παράλληλα. Χρησιμοποιούνται για την επίλυση εξαιρετικά δύσκολων και περίπλοκων προβλημάτων όπως είναι οι εξομοιώσεις, η κλιματική έρευνα και η κβαντική φυσική. Το 2010, κατασκευάστηκε ο Tianhe–1A υπερυπολογιστής, ο ταχύτερος στον κόσμο και βρίσκεται στην Κίνα.
2. Μεγάλα Συστήματα (Mainframes)



Mainframe, ονομάζουμε τους ισχυρούς υπολογιστές οι οποίοι χρησιμοποιούνται κυρίως από μεγάλες επιχειρήσεις, βιομηχανίες και οργανισμούς. Μοιάζουν σαν μεγάλες ντουλάπες. Σε σύγκριση με τους υπερυπολογιστές είναι αρκετά μικρότερα υπολογιστικά συστήματα αλλά αρκετά ισχυρότερα από τους προσωπικούς υπολογιστές.
Χρησιμοποιούνται για την επίλυση δύσκολων προβλημάτων, όπως είναι η στατιστική ανάλυση και η παράλληλη επεξεργασία χιλιάδων οικονομικών ταυτόχρονων συναλλαγών των πελατών μιας τράπεζας.
3. Προσωπικοί Υπολογιστές
(Personal Computers)

Οι προσωπικοί υπολογιστές ή αλλιώς PC, αποτελούν την πιο συνηθισμένη κατηγορία υπολογιστών. Είναι ηλεκτρονικοί υπολογιστές με αυτόνομη μονάδα επεξεργασίας, οθόνη, πληκτρολόγιο και ποντίκι που χρησιμοποιούνται συνήθως από έναν χρήστη και κυρίως για εφαρμογές όπως επεξεργασία κειμένου, προγραμματισμό, παιχνίδια και σύνδεση στο διαδίκτυο.
Χωρίζονται σε υποκατηγορίες :
α) Επιτραπέζιος υπολογιστής ή υπολογιστής γραφείου είναι είδος προσωπικού υπολογιστή για χρήση στο σχολείο, στο σπίτι ή στο γραφείο μας. Χαρακτηρίζεται επιτραπέζιος γιατί συνήθως η οθόνη αλλά και το κουτί του τοποθετούνται επάνω σε γραφείο. Επίσης σε αντιδιαστολή με τον φορητό υπολογιστή δεν διαθέτει φορητότητα, δεν μπορεί δηλαδή εύκολα να μεταφερθεί εκτός του συγκεκριμένου τόπου εγκατάστασής του.
β) Φορητός υπολογιστής (laptop ή notebook) είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής μικρού μεγέθους και βάρους με εύκολη μεταφερσιμότητα, διαθέτοντας ενεργειακή αυτονομία.
γ) Υποφορητός υπολογιστής (netbook) ακόμα μικρότερος υπολογιστής σε μέγεθος όσο ένα τετράδιο, ενώ έχει μπει και στη ζωή μας η ταμπλέτα (tablet pc) η οποία έχει οθόνη αφής.
4. Υπολογιστές Παλάμης (Palmtop)

Είναι πολύ μικροί υπολογιστές με μικρές σχετικά δυνατότητες. Τις τελευταίες δύο δεκαετίες έχει κυκλοφορήσει πλήθος τέτοιων συσκευών με ή χωρίς πληκτρολόγιο ή οθόνη αφής. Τα τελευταία χρόνια έχουν σχεδόν αντικατασταθεί από τα έξυπνα τηλέφωνα (smart phones) τα οποία συνδυάζουν τις δυνατότητες ενός μικρού υπολογιστή με τις λειτουργίες ενός κινητού τηλεφώνου και χρησιμοποιούν ειδικό λειτουργικό σύστημα κατάλληλα προσαρμοσμένο στις διαστάσεις και τις δυνατότητες των μικρών αυτών συσκευών.
5. Εξειδικευμένοι Υπολογιστές

Τέλος υπάρχουν και εξειδικευμένοι υπολογιστές όπως συναντάμε στα σουπερ-μαρκετ στα ταμεία, έξω απο τράπεζες (ATM) και διάφορους άλλους servers που χρησιμοποιούνται σε διάφορα καταστήματα.

Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εκτελούν τις πράξεις χρησιμοποιώντας όχι το δεκαδικό σύστημα αρίθμησης, αλλά το δυαδικό που περιλαμβάνει τους δυαδικούς αριθμούς «1» και «0».

Τα κύρια αριθμητικά συστήματα Το πλέον χρησιμοποιούμενο σύστημα αρίθμησης, στην καθημερινή μας ζωή, είναι το δεκαδικό. Αυτό περιλαμβάνει τα ψηφία από 0 έως 9 και έχει σαν βάση του (base, radix) τον αριθμό 10. Παρατηρούμε ότι η βάση του συστήματος δεν ανήκει στα ψηφία του συστήματος, αλλά υπερβαίνει κατά μία μονάδα το μεγαλύτερο ψηφίο του.


Τα ψηφία που χρησιμοποιεί το κάθε σύστημα αρίθμησης είναι (για τα κύρια συστήματα): ΔYAΔIKO : 0, 1 OKTAΔIKO : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ΔEKAΔIKO : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ΔEKAEΞAΔIKO : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F Συμπληρωματικά αναφέρουμε και τα στοιχεία ενός άλλου συστήματος αρίθμησης, του δωδεκαδικού (Duo-decimal), το οποίο χρησιμοποιήθηκε για τις διάτρητες κάρτες των υπολογιστών. Στο σύστημα αυτό μετά τα δέκα γνωστά ψηφία χρησιμοποιούνται τα γράμματα Τ (Τen) και Ε (Εleven). Η βάση του δυαδικού συστήματος είναι το 2, του οκταδικού το 8, και του δεκαεξαδικού το 16. Στο δεκαεξαδικό σύστημα, δεδομένου ότι περιέχει και ψηφία μεγαλύτερα του 9, χρησιμοποιούνται και τα έξι πρώτα γράμματα του λατινικού αλφαβήτου (A, B, C, D, E, F) για να αναπαρασταθούν τα υπόλοιπα ψηφία.

Μετατροπή από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα

Έστω ότι έχουμε τον αριθμό 1310, όπως στο αρχικό παράδειγμα. Γράφουμε τις δυνάμεις του 2, μέχρι να προκύψει αριθμός μεγαλυτερος ή ίσος από τον ζητούμενο αριθμό, οπότε σταματάμε.
20=1
21=2
22=4
23=8
Στην προκειμένη περίπτωση ο ζητούμενος αριθμός είναι το 13, άρα σταματάμε στο 23=8, γιατί 24=16>13. Παρατηρούμε ότι ο αριθμός 23 χωράει μια φορά στο 13, άρα σημειώνουμε x1. To αποτέλεσμα της αφαίρεσης είναι 5. Το 22 χωράει μια φορά στο 5 άρα σημειώνουμε x1. Μένει 1 , όμως το 21 δε χωράει στο ένα άρα σημειώνουμε x0. Τέλος το 20 χωράει μια φορά στο ένα , άρα σημειώνουμε x1.
13
-23 x1
5
-22 x1
1
-21 x0
1
-20 x1
0
Γράφοντας τις σημειώσεις στη σειρά από πάνω ως κάτω, προκύπτει ο αριθμός σε δυαδική μορφή. Δηλαδή, 11012 = 1310. Με τον ίδιο τρόπο μπορούμε να μετατρέψουμε έναν δεκαδικό αριθμό σε οποιοδήποτε σύστημα, χρησιμοποιώντας κάθε φορά τις δυνάμεις της βάσης του εκάστοτε συστήματος αρίθμησης (οκταδικό, δεκαεξαδικό κτλ.).

Μετατροπή από το δυαδικό στο δεκαεξαδικό σύστημα


Για την μετατροπή απο δυαδικό αριθμό σε δεκαεξαδικό ακολουθούμε τα παρακάτω βήματα:
1. Αρχίζοντας από το δεξιότερο ψηφίο του δυαδικού αριθμού το χωρίζουμε ανά 4 ψηφία μέχρι το αριστερότερο ψηφίο.
  Εάν η αριστερότερη τετράδα δεν συμπληρώνει 4 ψηφία, προσθέτουμε 0 στα αριστερά μέχρι να σχηματιστεί ολοκληρωμένη τετράδα.
2. Υπολογίζουμε τον δεκαεξαδικό αριθμό που προκύπτει για κάθε τετράδα σύμφωνα με την παρακάτω μέθοδο:
  Αρχίζοντας απο δεξιά κάθε στοιχείο αντιστοιχεί σε: 
  1ο ψηφίο: 20
  2ο ψηφίο: 21
  3ο ψηφίο: 22
  4ο ψηφίο: 23
  Όπου υπάρχει το ψηφίο 1 στην δυαδική τετράδα, προσθέτουμε το πιο πάνω αντίστοιχο αποτέλεσμα. 
  Το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι σε δεκαδική μορφή. 
  Επομένως, απαιτείται μετατροπή του κάθε αριθμού σε δεκαεξαδικό αριθμό όπως στον παρακάτω πίνακα:
  
Τετράδα στο δυαδικόΔεκαδικός αριθμόςΔεκαεξαδικός αριθμός
000000
000111
001022
001133
010044
010155
011066
011177
100088
100199
101010Α
101111Β
110012C
110113D
111014E
111115F

Πρόσθεση δυαδικών αριθμών

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 0 και 1 το κρατούμενο
1 + 1 + 1 = 1 και 1 το κρατούμενο

Έτσι για παράδειγμα, για να προσθέσουμε σε μορφή ψηφιολέξης (byte) τους αριθμούς 121 και 107, έχουμε:

(121) 01111001
(107) 01101011 +
(228) 11100100

Όπου η πρόσθεση αρχίζει όπως και στο δεκαδικό από τα δεξιά, δηλ. από την λιγότερο σημαντική θέση.

Αφαίρεση δυαδικών αριθμών

Για την αφαίρεση των δυαδικών αριθμών ισχύουν οι ακόλουθοι κανόνες:

0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = 1 και 1 το δανειζόμενο

Έτσι για παράδειγμα, για να αφαιρέσουμε σε μορφή ψηφιολέξης (byte) τους αριθμούς 121 και 107, έχουμε:

(121) 01111001
(107) 01101011 -
(014) 00001110

Όπου η αφαίρεση αρχίζει όπως και στο δεκαδικό από τα δεξιά, δηλ. από την λιγότερο σημαντική θέση.


Τα έγγραφα HTML αποτελούνται από στοιχεία HTML τα οποία στην πιο γενική μορφή τους έχουν τρία συστατικά: ένα ζεύγος από ετικέτες, την «ετικέτα εκκίνησης» και την «ετικέτα τερματισμού», μερικές ιδιότητες μέσα στην ετικέτα εκκίνησης, και τέλος το κείμενο ή το γραφικό περιεχόμενο μεταξύ των ετικετών, το οποίο μπορεί να περιλαμβάνει και άλλα στοιχεία εμφωλευμένα μέσα του. Το στοιχείο HTML μπορεί να είναι οτιδήποτε ανάμεσα στις ετικέτες εκκίνησης και τερματισμού. Τέλος, κάθε ετικέτα περικλείεται σε σύμβολα «μεγαλύτερο από» και «μικρότερο από», δηλαδή < και >.

Επομένως, η γενική μορφή ενός στοιχείου HTML είναι: <ετικέτα ιδιότητα1="τιμή1" ιδιότητα2="τιμή2">περιεχόμενο</ετικέτα>. Μερικά στοιχεία HTML περιγράφονται ως άδεια στοιχεία, έχουν τη μορφή <ετικέτα ιδιότητα1="τιμή1" ιδιότητα2="τιμή2">, και δεν έχουν καθόλου περιεχόμενο. Το όνομα κάθε στοιχείου HTML είναι το ίδιο όνομα που χρησιμοποιείται στις αντίστοιχες ετικέτες. Το όνομα της ετικέτας τερματισμού ξεκινά με μια κάθετο «/», η οποία παραλείπεται στα άδεια στοιχεία. Τέλος, αν δεν αναφέρονται ρητά οι ιδιότητες ενός στοιχείου, τότε χρησιμοποιούνται οι προεπιλογές σε κάθε περίπτωση.
Παραδείγματα στοιχείων

Κεφαλίδα του εγγράφου HTML: <head>...</head>. Συνήθως περιέχει τον τίτλο, π.χ.:




Επικεφαλίδες: οι επικεφαλίδες στην HTML ορίζονται με τις ετικέτες <h1> έως <h6> :
<h1>Επικεφαλίδα1</h1>
<h2>Επικεφαλίδα2</h2>
<h3>Επικεφαλίδα3</h3>
<h4>Επικεφαλίδα4</h4>
<h5>Επικεφαλίδα5</h5>
<h6>Επικεφαλίδα6</h6>


Παράγραφοι:
<p>Παράγραφος 1</p> <p>Παράγραφος 2</p>



Αλλαγή γραμμής: <br>. Η διαφορά ανάμεσα στο <br> και το <p> είναι ότι το «br» αλλάζει γραμμή χωρίς να αλλάζει την σημαντική δομή της σελίδας, ενώ το «p» τεμαχίζει τη σελίδα σε παραγράφους. Το «br» είναι ένα άδειο στοιχείο, δηλαδή δεν έχει περιεχόμενο, ούτε και χρειάζεται ετικέτα τερματισμού.
<p>Αυτή <br> είναι μία παράγραφος <br> με <br> αλλαγές γραμμής</p>



Τα έγγραφα HTML πρέπει να αρχίζουν με μια Δήλωση τύπου εγγράφου (Document Type Declaration, ανεπίσημα λέγεται και «doctype»). Αυτή η δήλωση βοηθά τους browser να καταλάβουν πώς πρέπει να διαβάσουν το περιεχόμενο του εγγράφου και πώς να το παρουσιάσουν μετά, και ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιείται το quirks mode.

Ο αρχικός σκοπός του doctype ήταν να επιτρέπει την ανάλυση και επιβεβαίωση των εγγράφων HTML από εργαλεία SGML τα οποία ήταν βασισμένα στο Document Type Definition (DTD). Το DTD στο οποίο αναφέρεται το DOCTYPE περιέχει μια γραμματική σε γλώσσα μηχανής, η οποία καθορίζει τι επιτρέπεται και τι απαγορεύεται να υπάρχει μέσα στο έγγραφο. Οι browser, από την άλλη, δεν υλοποιούν την HTML ως εφαρμογή της SGML και συνεπώς δεν διαβάζουν το DTD. Στην HTML5 δεν ορίζεται κανένα DTD, λόγω εγγενών τεχνολογικών περιορισμών. Έτσι το doctype <!doctype html> δεν αναφέρεται σε κανένα.

Ένα παράδειγμα doctype σε HTML 4 είναι:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> 


Αυτή η δήλωση αναφέρεται στο DTD για την εκδοχή «strict» της HTML 4.01. Τα προγράμματα επιβεβαίωσης κώδικα τα οποία βασίζονται σε SGML, διαβάζουν το DTD με σκοπό να ερμηνεύσουν κατάλληλα το έγγραφο και να επαληθεύσουν την ορθότητά του. Στους σύγχρονους browser, ένα έγκυρο doctype ενεργοποιεί τη λειτουργία κατά τα πρότυπα, αντί για το quirks mode.

Επιπλέον, στην HTML 4.01 παρέχονται και τα DTD Transitional και Frameset.


Μεταφορά της HTML

Τα αρχεία HTML, όπως συμβαίνει και με τους υπόλοιπους τύπους αρχείων του υπολογιστή, μπορούν να μεταφερθούν με πολλούς τρόπους. Ωστόσο, λόγω της λειτουργίας της HTML, οι δύο πιο συνηθισμένοι τρόποι είναι μέσω HTTP από έναν εξυπηρετητή, ή μέσω E-mail.

Ανακοίνωση

Αναζήτηση

Social Icons

Σελίδες

Subscribe Via Email

Sign up for our newsletter, and well send you news and tutorials on web design, coding, business, and more! You'll also receive these great gifts:

Συνολικές προβολές σελίδας

Paling Dilihat

Από το Blogger.

Sample text

Sample Text

Social Icons

Followers

Featured Posts

Social Icons

Translate

Video

Αναρτήσεις

Facebook